Detta innehåll är skapat av AI. Du kan lämna feedback om det på Inderes forum.
Automatisk översättning: Ursprungligen publicerad på engelska 2026-08-20 06:37 GMT. Ge feedback här.
| Estimat | Q2'25 | Q2'26 | Q2'26e | Skillnad (%) | 2026e | |
| MSEK / SEK | Jämförelse | Faktisk | Inderes | Faktisk vs. Inderes | Inderes | |
| Intäkter | 53.8 | 25.6 | 32.9 | -22% | 143 | |
| EBITDA | 5.9 | 3.4 | 3.7 | -8% | 38.3 | |
| EBIT (just.) | -17.4 | -36.4 | -32.2 | -13% | -99.4 | |
| EBIT | -24.8 | -36.4 | -32.2 | -13% | -108.4 | |
| PTP | -25.4 | -36.8 | -32.5 | -13% | -109.9 | |
| EPS (just.) | -0.01 | -0.02 | -0.02 | 0% | -0.06 | |
| Intäktstillväxt-% | 33.8 % | -52.4 % | -38.9 % | -13.5 pp | -35.5 % | |
| EBIT-% (just.) | -32.4 % | -142.1 % | -97.9 % | -44.2 pp | -69.7 % |
Källa: Inderes
Starbreeze Q2-resultat var blandade jämfört med våra förväntningar. Den rapporterade omsättningen var lägre än vårt estimat, men hela underskottet härrörde från vårt – i efterhand för optimistiska – antagande om en längre "work-for-hire"-svans, som vi hade förlängt efter Q1:s starkare än förväntade bidrag. Både "work-for-hire" och tredjepartsutgivning bidrog inte med något under detta kvartal, medan kärn-franchisen PAYDAY var i stort sett i linje med vårt estimat. Lönsamheten låg efter våra estimat på EBIT-nivå på grund av omsättningsbortfallet och ökade avskrivningar, även om kostnadsdisciplinen höll EBITDA väl i linje med våra förväntningar. Vi ser den senaste tidens återhämtning i PAYDAY 3-spelarsentimentet som ett positivt tecken, även om monetiseringen ännu inte har följt med. Med en kassa på cirka 52 MSEK och fortfarande negativt fritt kassaflöde, ser vi vägen mot företagets uttalade mål om positivt kassaflöde 2026 som alltmer osannolik.
Starbreeze rapporterade en omsättning på 26 MSEK för Q2 (Q2'25: 54 MSEK), vilket var 22 % under vårt estimat på 33 MSEK och en minskning med cirka 52 % jämfört med föregående år. Avvikelsen berodde dock helt på "work-for-hire" och tredjepartsutgivning, som inte bidrog med någon omsättning alls under kvartalet (0 MSEK, jämfört med kombinerade ~26 MSEK för ett år sedan) då KRAFTON-partnerskapet avslutades helt. Vi hade räknat med en längre "work-for-hire"-svans efter att Q1:s bidrag överträffade förväntningarna, ett antagande som i efterhand visade sig vara för optimistiskt och förklarar hela omsättningsbortfallet. Kärn-franchisen PAYDAY, däremot, var i stort sett i linje med vårt estimat på 26 MSEK med cirka 25 MSEK, även om mixen skilde sig från vårt estimat. PAYDAY 3 underpresterade med 11 MSEK (Inderes estimat: 13 MSEK) medan PAYDAY 2 kom in högre med cirka 14 MSEK (Inderes estimat: 12 MSEK). Enligt vår uppfattning signalerar den svaga PD3-siffran att den månatliga uppdateringstakten och junis uppdatering 3.6 ännu inte har lett till en meningsfull monetiseringsförbättring. Glädjande nog förbättrades engagemanget, där ledningen rapporterade PAYDAY 3 MAU på cirka 158 tusen och, i juli, vände nyligen Steam-recensionerna till "Mestadels Positiva", ett preliminärt tecken på att spelarnas förtroende gradvis återuppbyggs, även om intäkterna ännu inte har följt med.
Justerat rörelseresultat (EBIT) uppgick till -36 MSEK (Q2'25: -17,4 MSEK), vilket var lägre än vårt estimat på -32 MSEK. Försämringen jämfört med föregående år berodde främst på den lägre intäktsbasen och fortsatt höga avskrivningar (~40 MSEK), där det sistnämnda återigen var högre än vårt estimat (36 MSEK). Däremot förblev justerad EBITDA positiv på 3 MSEK (Q2'25: 6 MSEK) och i stort sett i linje med vårt estimat på 4 MSEK, vilket indikerar att de underliggande rörelsekostnaderna fortsätter att anpassas till den lägre intäktsmiljön. SG&A uppgick till 17 MSEK, lägre än jämförelseperioden (Q2'25 just. SG&A: 22 MSEK) och i stort sett i linje med Q1'26 (16 MSEK), vilket signalerar att de åtgärder för storleksanpassning som initierades under Q4 fortsätter att materialiseras, med full effekt förväntad från och med Q3.
Det operativa kassaflödet var positivt med 7 MSEK (Q1'26: 2 MSEK; Q2'25: 39 MSEK), vilket återspeglar fortsatt kostnadsdisciplin. Dock höll fortsatta investeringar i egna spel (23 MSEK) det fria kassaflödet negativt, och kassan minskade med cirka 22 MSEK till 52 MSEK (Q1'26: 75 MSEK) – vilket motsvarar ungefär två till tre kvartal med nuvarande förbrukningstakt. Med ett fortsatt negativt fritt kassaflöde och inga tydliga tecken på en meningsfull förbättring av monetiseringen, ser vägen mot målet om positivt kassaflöde 2026 alltmer osannolik ut, enligt vår bedömning. Den förväntade fulla effekten av kostnadsåtgärderna från Q3, i kombination med en stabilisering av PAYDAY 3:s monetisering, kommer att vara avgörande för att minska kassaflödespressen under de kommande kvartalen.
Inför rapporten låg våra FY26-estimat på 143 MSEK i intäkter och -99 MSEK just. EBIT, vilket återspeglar en syn att PD3 skulle stabiliseras på nedtryckta nivåer medan kostnadsminskningar delvis skulle kompensera för intäktsmotvinden. Vi förväntar oss att göra nedåtgående revideringar av våra kortsiktiga icke-kärnintäktsestimat efter det abrupta fallet i "work-for-hire", och vi fortsätter att leta efter konkreta bevis på att förbättrat PAYDAY 3-spelarsentiment leder till en finansiell vändning. Strategiskt breddar Starbreeze franchisen genom partnerfinansierade, kapitallätta initiativ parallellt med sin månatliga uppdateringstakt. Dessa inkluderar till exempel PUBG-crossover i maj och den native Fortnite (UEFN)-lanseringen i augusti. Dessutom har VICE Studios filmatisering lagt till Curtis '50 Cent' Jackson och G-Unit Film & Television som exekutiva producenter. Även om vi ser dessa initiativ som förnuftiga sätt att utnyttja varumärket utan stora interna kapitalåtaganden, förväntar vi oss att deras kortsiktiga finansiella påverkan förblir immateriell. Enligt vår uppfattning är investerings-caset fortsatt starkt kopplat till vändningen av PAYDAY 3, där konkreta bevis på varaktig spelarretention och monetisering fortfarande saknas.