Inderes disclaimer gällande utförda aktieanalyser kan läsas här. För mer detaljerad information över de aktier som aktivt bevakas av Inderes, vänligen se respektive bolags bolagsspecifika sida på Inderes webbplats. © Inderes Oyj. Alla rättigheter förbehållna.
Hacksaw är en B2B-leverantör av spelinnehåll och spelteknik till iGaming-branschen (onlinekasino). Bolaget utvecklar digitala slots, skraplotter och instant win-spel och distribuerar dem via sin egen RGS-plattform (Remote Gaming Server) till onlinekasinooperatörer — både privata och statligt ägda. Kunderna är alltså andra företag (B2B), inte privatpersoner.
Verksamheten grundades 2018 på Malta med fokus på att bygga RGS-plattformen och lanserade sina första spel året därpå, med en förskjutning från skraplotter mot videoslots. Hacksaw AB (publ) börsnoterades på Nasdaq Stockholm den 25 juni 2025 och ingår i Large Cap-segmentet under kortnamnet HACK. Sedan 1 januari 2026 rapporterar bolaget i euro, medan aktien handlas i SEK.
Hacksaws intäkter kommer huvudsakligen från intäktsdelning: operatörer integrerar sig en gång mot Hacksaws RGS-plattform, får tillgång till hela spelkatalogen och betalar en andel av spelöverskottet (GGR, Gross Gaming Revenue) för det som spelas. Modellen har två motorer — spel utvecklade av Hacksaws egen studio och spel som tredjepartsstudior bygger och lanserar på plattformen OpenRGS, där Hacksaw tar en andel av intäkterna från partnerinnehållet.
Modellen är kapitallätt. Mekaniken bakom det är att ett spel byggs en gång och sedan distribueras digitalt till fler operatörer och marknader utan nämnvärd extra kostnad; det finns inget fysiskt lager och ingen kapitalbindning i samband produktion. Den huvudsakliga investeringen är aktiverad spelutveckling samt certifieringar och licenser i nya jurisdiktioner (3,0 MEUR i Q2'26). Det förklarar den skalbarhet som ger en justerad rörelsemarginal på 82% och att kassaflödet ligger nära rörelseresultatet. Intäkterna följer den samlade spelaktiviteten hos operatörernas slutkunder; det finns en viss säsongsvariation, men den kvartalsvisa datan visar en sekventiell intäktsökning i varje kvartal de senaste två åren.
Under Q2'26 (1 april–30 juni 2026) ökade omsättningen till 59,3 MEUR (Q2'25: 45,4), motsvarande +31 % rapporterat och +33 % valutajusterat. Ökningen drevs av bakkatalogen av spel, nylanseringar och en växande kundbas; det genomsnittliga antalet spelrundor per dag ökade 15 % mot Q2'25. Bolaget lanserade 17 egenutvecklade spel (Q2'25: 11) och ytterligare 17 spel via tredjepartsstudior på OpenRGS. Kommersiellt stängdes 106 avtal under kvartalet, varav 63 med nya kunder, och innehållet finns nu i över 40 lokalt licensierade marknader.
Justerad rörelsemarginal (EBIT) var 48,4 MEUR med en marginal på 82 % (Q2'25: 82 %). Rörelseresultatet justerades för 0,8 MEUR i jämförelsestörande poster, som främst avsåg börsnoteringen och avgångsvederlag till den tidigare koncernchefen. Rörelsekostnaderna ökade till 10,9 MEUR (8,3), i huvudsak från fler anställda inom spelutveckling och distribution samt högre av- och nedskrivningar kopplade till aktiverad spelutveckling. Periodens resultat blev 45,7 MEUR (32,0) och resultatet per aktie 0,158 EUR (0,111); den effektiva skattesatsen var 5,1 % (6,5).
Kassaflödet från den löpande verksamheten uppgick till 43,1 MEUR (26,9). Investeringar i immateriella tillgångar (aktiverad utveckling, certifieringar, patent och varumärken) var 3,0 MEUR (1,5) och är den post där bolagets faktiska utvecklingsutgifter till stor del hamnar — den kan variera mellan kvartal. Vid periodens slut hade Hacksaw likvida medel på 99,4 MEUR och ingen räntebärande skuld; soliditeten var 82,3 % per 30 juni 2026. Antalet anställda var 308 (304 heltidsekvivalenter). Den utdelning om 0,40 EUR per aktie (totalt cirka 116 MEUR) som årsstämman beslutade betalades ut i maj.
Ett väsentligt händelse under perioden var ledningsskiftet: styrelseledamoten Ana Vrabic Verdir utsågs till tillförordnad koncernchef efter den tidigare koncernchefen. Efter kvartalet säkrade Hacksaw en leverantörsregistrering i Alberta, Kanada, inför att marknaden öppnar. Bolaget stänger många operatörs- och marknadsavtal per kvartal, så enskilda lanseringar utgör normal verksamhet snarare än särskilda händelser. Ledningen uppger att marknaden väntas fortsätta växa och att bolaget avser att fortsätta ta marknadsandelar genom produktinnovation och ökad monetisering.
Hacksaw verkar på marknaden för spelinnehåll till onlinekasino — ett B2B-led i iGaming-värdekedjan där leverantörer förser operatörer med slots och andra kasinospel. Marknaden är global, digital och fragmenterad på innehållssidan, med ett stort antal studior som konkurrerar om plats i operatörernas spellobbyer. Två strukturella krafter driver den: en fortsatt förskjutning av spelande från fysiska kasinon till online och mobil, och en successiv omreglering där allt fler länder och delstater inför licenssystem som öppnar för licensierade leverantörer.
Just regleringsvågen är den enskilt viktigaste strukturella drivkraften specifikt för Hacksaw. Varje ny reglerad marknad — USA:s delstater, Latinamerika (bland annat Brasilien), och nya provinser i Kanada som Alberta — utvidgar den adresserbara basen av licensierade operatörer som Hacksaw kan sälja innehåll till, samtidigt som den höjer inträdeströskeln genom certifieringskrav som gynnar leverantörer med resurser att certifiera sig brett. Bolaget uppger att innehållet nu finns i över 40 lokalt licensierade marknader.
Konkurrensen kommer från andra innehållsleverantörer snarare än från operatörerna. Bland de större motparterna finns Pragmatic Play, Play'n GO (svenskt), Push Gaming och Relax Gaming samt Evolution-koncernen, som äger studior som NetEnt, Red Tiger, Nolimit City och Big Time Gaming. Geografiskt är intäkterna spridda över flera valutor och regioner, utan att något enskilt land stod för mer än 10 % av insatserna under 2025.
Bolaget har kommunicerat dessa finansiella mål:
Skillnaden är en valutaeffekt. Hacksaw får intäktsdelning i flera olika valutor från operatörer världen över men rapporterar sedan 2026 i euro. När de underliggande valutorna försvagas mot euron blir den rapporterade tillväxten lägre än den valutajusterade. Den valutajusterade siffran (33%) speglar därför den underliggande volymtillväxten bättre, medan 31% är den faktiska effekten i redovisningen.
Bolaget tar en andel av spelöverskottet (GGR) när slutspelare spelar dess spel hos operatörerna. Ett spel byggs en gång och distribueras sedan digitalt till fler operatörer och marknader nästan utan extra kostnad. Eftersom det inte finns något fysiskt lager eller produktion, och den största utgiften — spelutveckling — till stor del aktiveras, faller en stor del av varje ny intäktskrona ned till rörelseresultatet. Det ger en justerad EBIT-marginal kring 82 %.
Det finns en koncentration men den minskar. De tio största spelen stod för 49% av GGR i Q2'26, och största kunden svarade för 13% (2024: 20%). Inget enskilt land stod för mer än 10% av insatserna under 2025. Diversifieringen drivs av en bred spelkatalog (354 släppta spel), nya marknader och OpenRGS-studiornas innehåll.
OpenRGS gör att externa studior kan bygga och lansera spel på Hacksaws tekniska plattform, varvid Hacksaw tar en andel av intäkterna. Det breddar innehållsutbudet utan att bolaget självt behöver utveckla varje titel, och fler studior (11 i Q2'26) skapar nätverkseffekter — plattformen blir mer attraktiv ju mer innehåll och ju fler operatörskopplingar den har. Det kompletterar den egna studions lanseringstakt på fem spel per månad.
Marknaden växer strukturellt när spelande flyttar online och allt fler jurisdiktioner reglerar. Varje ny licensmarknad utvidgar Hacksaws adresserbara kundbas och gynnar leverantörer som kan certifiera sig brett.
Affärsmodellen är kapitallätt och mycket skalbar: spel byggs en gång och distribueras digitalt, vilket ger en rörelsemarginal kring 82 % och kassaflöden nära resultatet.
OpenRGS adderar en plattformsdimension med nätverkseffekter — fler studior och mer innehåll gör plattformen mer värdefull utan att Hacksaw själv måste bygga varje titel.
Balansräkningen är skuldfri med stor kassa, vilket ger utrymme för både utdelning, återköp och fortsatta investeringar i tillväxt.
Verksamheten är helt beroende av spelreglering. Skärpta regler, högre spelskatter eller marknadsstängningar i enskilda länder kan snabbt påverka intäkterna.
Skatteexponeringen i flera jurisdiktioner, inklusive Malta, med pågående prövningar, skapar osäkerhet kring den låga effektiva skattesatsen.
Intäkterna vilar på ett fåtal toppspel och stora kunder; de tio största spelen stod för 49 % av GGR, och tillväxten kräver att bolaget löpande producerar nya vinnare.
Konkurrensen från större innehållshus som Evolution, Pragmatic Play och Play'n GO är hård, och ett ledningsskifte med tillförordnad chef tillför osäkerhet kring exekveringen.